El sitio personal de David Colmenero (D_Skywalk)

BITBITJam 2015 - post mortem

Bueno, esto de intentar montar tu propia empresa ha hecho que tenga que aparcar escribir en el blog, pero no será por falta de ideas y de cuestiones a compartir… El maldito tiempo que es limitado. Valga esta pequeña entrada para resarcirme y poder compartir de nuevo con vosotros mis inquietudes ;)

Perdonad si el texto tiene alguna incongruencia, llevo mucho sin escribir y quiero ir recuperando las buenas costumbres, este es un primer paso.

Organización de un evento online y local

La anterior BITBITJam fue completamente online, pero en esta quería que tras unas charlas que había dado en Motril de desarrollo de videojuegos, estos mismos chicos tuvieran la oportunidad de hacer su propio juego. Lo bueno que tiene hacerlos para una plataforma retro son LAS RESTRICCIONES. Es decir, no te puedes ir por las ramas, tienes pocos Kb y muchos menos colores (XD). Todo al final es el concepto y que sea divertido, maravilloso para aprender.

Teníamos dos posibles locales donde podíamos celebrar el encuentro, asi que por espacio no iba a ser el problema. El problema en todo caso sería la experiencia de los participantes y el tiempo que tendríamos que reducirlo de una semana, que teníamos en 2014 a tan solo 48h. Finalmente tuvimos el visto bueno del CADE y nos dejaron la escuela de empresas para celebrar el evento, ¡gracias! :D

Para ayudarme en la organización he contado con Miguel que el pobre se comió el marrón de hacer el directo porque en el local la subida era de 30Kb/s Además para la ayuda en sala contaba con mis compañeros de playGOTO, gracias por estar conmigo al pie del cañón!

Los cambios, la publicación y los sofocos

Prácticamente terminada la milestone del proyecto fue cuando pude dejar el tiempo para organizar el evento, tenía pocos días de margen y del tema casi que no lo había hablado con nadie. Mi idea es que las próximas ediciones tengamos la fecha publicada desde principios de año, así todo el mundo puede organizarse aunque evidentemente siempre nos faltará alguien, pero mi sueño (húmedo) es que la siguiente edición cuente con todos los cracks españoles del retro :*

Puse el globo sonda en twitter casi con un mes de antelación, indicando que realizaríamos el evento y aun facilitando que se pudiera preparar código antes del evento, mucha gente que participó el año pasado se nos caía. Por otra parte, para el local, casi que lo teníamos completo con los 6 grupos de la charla que habían reservado su plaza. Igualmente para ver como caía la posibilidad de visitar la Costa del Sol, puse en la web que había espacio para más grupos. Aunque sólo llegaron dudas al correo pero ninguna otra reserva, no lo entiendo, developeo y playa ¿hay un plan mejor??!? XD

Estuve un poco acojonado porque la gente se apuntaba con cuenta gotas, pero al final la cosa se animó y pudimos contar con 13 valientes grupos.

Los premios

Este año se volvió a insistir en dar premios, para mi la verdad que el premio es la experiencia y el juego que te llevas a casa, pero este año aprovechando que casi todos nos conocemos, vamos a abrirlos y si no funciona bien, tengo pensada una alternativa que estoy seguro animará aun más la JAM.

Infraestructura

Mientras llegaba el evento quería preparar algunas cositas para el local y pensé que en lugar de llevar el servidor, llevaría OpenWRT y la Pi2 con lo básico: dnsmasq (dhcp, adblock), gitlab (wiki + git) para los equipos y subir ahí la churrera modificada para el evento, samba para que compartan ficheros, con software básico (beepola, gimp, z88dk, BeeperFX). Aunque por si las moscas me llevé nuestro server debo decir que la Pi se comportó de maravilla, raspbian FTW!

nuestra pi2

Finalmente sólo un grupo usó el gitlab, porque no me atreví a meterles más caña a los muchachos, era su primer juego y ya me daba cosa añadirles más conceptos, simplemente les comenté que tenían la opción y ya. Ciertamente el domingo, blasfemaron por no haberse animado a usarlo… YA LO DIJE!!! XD

El evento

El evento funcionó sin mayor inconveniente vimos en el proyector la jeta de Miguel mientras nos relataba, en un perfecto inglés, las reglas de la compo.

miguel in gateway!

Personalmente estuve a punto de proponer a los participantes un tema y no hacer el random, me hubiera gustado dedicarle la JAM a Iwata. Igualmente uno de los temas va dedicado a él.

Para los chicos era su primer juego, ya sabéis se empieza confiado y se acaba sudando por llegar a tiempo. Yo les iba ayudando con los tiempos, para que supieran en que punto deberían estar, pero igualmente les pilló el toro a más de tres XD

mi NO participación

Lo llevé muy mal, me hubiera encantado (de hecho tenía medio listo) realizar una entrada para la GB usando tiles y cositas que preparé pero, menos mal que no lo hice porque ya con estar con los muchachos ocupé el 101% del tiempo. Igualmente algo dentro de mi, le hubiera gustado dejar algo compartido con los developers…

c’est fini ?

Terminé reventado, encantado y emocionado.

Hemos estado muy activos en las redes, el twitter NO HA PARADO, todo el fin de semana y lo que queda de la semana es un no parar de menciones de todas partes. Se han entregado 9 de los 13 grupos (~70%) teniendo en cuenta el tiempo tan escaso, que más de la mitad de los participantes eran noveles y que estaba el handicap de ser un juego para plataformas retro. No se puede pedir más, incluso hay una entrada de Commodore64 programada en ASM!!! EN 48H!!! QUE HUEVAZOS!!! :D :D :D

Orgullo de haber creado esta pequeña gran BITBITJam.


¡Traducción Finalizada!

Después de meses de trabajo, ¡ya está lista la traducción! :D

Han sido muchos los que han participado desde el hilo de los foros de EOL y como siempre pasa a veces hay claroscuros pero lo importante al final es que el proyecto se lleve a cabo, sobretodo cuando hay tanta gente que le pone su tiempo y su ilusión en colaborar desinteresadamente. Muchas gracias chicos, estoy seguro que sin la ayuda de los testers: retrocollector, 4LUFLiNT, sorcek, HBDL, 1985a, crying_undeath; o de josete2k, ayudándome en con los parches esta traducción no hubiera sido tan buena como lo es ahora. De todas formas gracias a todos los que de una u otra forma aportaron en el hilo, yo de romhacking no sabía nada y toda la ayuda fue fundamental.

Zelda Traducción

Llevo todo el fin de semana disfrutándola y es un gustazo jugarla en castellano. Y además con los extras que añaden unos detalles como cancelar el vuelo o mayor utilidad para la pala, es de agradecer por todos… De todas formas estos addons son opcionales y si queréis dejar el juego como lo parió Ninty simplemente con no aplicar el ZELDA-t_ADDONS01.ups es suficiente ;)

Toda la info del proyecto y el changelog completo en su página del proyecto.

Un Saludo y como siempre… ¡a disfrutarlo!


Traducciones y Videos!

Bueno traigo un par de cositas, la primera es que he visto que mucha gente no era capaz de pasarse Escape from ASYLUM, el juego que creamos para la JAM hace unos meses, asi que he subido un vídeo capturado con el fuse, que os muestra como pasarlo de principio a fin. Ahora ya no hay excusa :P

Por último acabo de liberar la candidata a versión final de la traducción del Zelda de Super Nintendo, en teoría esto ya sólo queda que lo probemos todos y si aparece algún bug arreglarlo pero ya doy el trabajo por terminado…

Han sido muchísimas horas (calculo que unas 200) para un proyecto que quería que sólo me llevara un par de fines de semana, jajaja! Siempre me pasa igual, me lio, me lio, …

A parte como creé un montón de herramientas y scripts para hacer la tradu, he pensado en publicarlas en github por si alguien quiere curiosearlas. La más interesante creo yo es la “Zelda Message Render”, que la creé en html5 para no tener que estar arracando la rom cada dos por tres y así saber que el texto entraba bien en el cuadradito y no se rompía nada XD

Zelda Message Render

Un Saludo y a disfrutarlo!


Zelda - A Link to the Past (Re-Traducción)

Historia

Desde hace unas semanas me he puesto a hacer unas reproducciones de juegos ¿Que es eso?

Pues básicamente se trata de coger comprar un juego malote de tu consola preferida y cambiarle su MaskRom por una EPROM y grabarle aquel juego que perdíste o siempre quisiste tener y que por las cosas de la vida ahora anda a un precio prohibitivo ;)

La verdad que no es un hobby barato, si no tienes los materiales iniciales (grabador Willem, Soldador, …) se te puede ir la primera repro a más de 100€ fácil. Pero si tienes los materiales (que era mi caso) y tienes el tiempo de leerte las más de 300 páginas del tema en EOL seguro que no te importa gastarte unos 30€ en hacerte tu par de primeras reproducciones :)

Pues ahí estaba yo enfrascado en hacer mi primera reproducción, la del Zelda de Super un juego que nunca me importa retomar (aunque por varias causas nunca he completado) pues quería preparar este juego usando la traducción al castella ¿que mejor forma que tener el juego en cartucho y en castellano? …

Pero ay el destino, nada más probar la traducción me di cuenta que los triángulos de la intro se cortaban ya que el traductor (pablito, thx!) generó un pequeño bug al meter texto en ella, que hacía que no se visualizara bien. La verdad no es algo que moleste o que bloquee el juego, simplemente era algo estético. Pues me propuse esa tarde mirarlo e intentar arreglarlo…

Después de varios intentos fallidos de arreglar el bug, decidí empezar de 0 usando los textos del traductor original y ya de camino intentar mejorar los más flojitos o que se entendían menos (diálogo de la bruja, por ejemplo) o cierta forma que tiene el juego de decirte los botones y que en castellano está demasiado explícito (supongo que por ahorrar memoria), bueno pues aunándo un poco estas ideas tenéis esto…

Además he pedido permiso al autor original de la traducción para utilizar sus textos, a lo cual ha accedido no sólo dándo su beneplácito (MIL GRACIAS PABLO!) sino que me ha enviado un montón de información que él recopiló para que busque un par de cosas del menú que me faltan. ¡Un encanto de tio!

Changelogs

Release Final (02/05/2014)

  • Un par de frases arregladas y parches extras añadidos al zip.
  • Extras:
    • Añadido parche 25 aniversario!
    • NTSC to PAL.
    • Y los addons (flute warp, pots destroy, shovel treasure).

Release Candidate 2 (29/04/2014)

  • Arreglos en fuentes y añadido texto al GFX que permite tener más letras en el menú.
  • Muuuchos arreglos de textos enviados por crying y otros usuarios del hilo en EOL.
  • Fuentes del menú de nombre arregladas.
  • Añadido el parche para el aura del boss.

Release Candidate (22/04/2014)

  • Textos del menú de objetos y habilidades traducidos, ¡gracias a la ayuda de anonimeitor y Lukas!
  • Recuperados textos de la versión original japonesa por ejemplo:
    • Agahnim no es un mago sino un Brujo (literalmente sería un sacerdote malvado).
    • El texto original de la muerte del padre de Link. Ahora es como originalmente tenía que haber sido y no entró por falta de espacio.
    • Miré muchas cosas más como nombres y demás pero son cosas menores que quizás pocos vean.
  • Textos rúnicos (re)agregados y además se añadió indentación, para darle más estilo de frases…
    • Para añadir las runas, ha habido que sacrificar 3 caracteres más: W, guión e Indicador Izquierdo.
  • Modificado el caracter de las Comillas.
  • Diccionario optimizado gracias a MTE Search Tool, después de toda la traducción aún sobra mucho espacio, ¡Que pasada! :D

La idea final ha sido cambiar los textos usando el vocabulario de la versión GBA. Como muchos textos no se pueden transcribir tal cual por que no caben en los 8Mbits y el objetivo era que el tamaño no cambiara, todos ellos se han adaptado… Asi que lo que hemos hecho ha sido leer el texto inglés, ver el texto ampliado en GBA (Cuando se podía) y adaptarlo para que entrara en la Super :)

Al final habrán quedado sólo un par de frases que se mantienen de la versión de pablito, pero igualmente sin su trabajo inicial yo no habría hecho nada.

Test Release - 4:

  • Traducción re-iniciada desde una rom limpia USA
  • Por tanto, recuperada y re-traducida intro original. (sin errores)
  • Las 380 cadenas de texto, repasadas y cambios en casi la mitad de ellas. Pequeños errores e Incorrecciones.
  • Menú de inicio re-traducido (COPIAR, BORRAR, INICIAR) y en un castellano mas correcto (Ej: Ant. “PON TU NOMBRE”, Ahora. “SU NOMBRE”).
  • Menú de juego, completamente re-hecho.
  • Arreglado el gráfico corrupto del Libro de Mudora (no bloqueaba el juego pero quedaba mal).
  • Marcador repasado (La fuente de VIDA en la versión de sayan parecía que ponía UIDA).

¿Por hacer?

  • ¿Nada?

Como aplicar el parche

  1. Buscar la rom americana (USA) sin cabecera (CRC 0x777aac2f) que ocupa 1048576 (1Mega).
  2. Con un parcheador de IPS aplicar el parche a la ROM (CRC 0xed66e349)
  3. Ayudarnos a testearla ;D

Zelda Message Render

Herramientas y scripts creados para la traducción

El Zelda Message Render, y las demás utilidades, tablas y scripts que he creado para la traducción las tenéis en https://github.com/DSkywalk/trazel

Un Saludo y a disfrutarlo!

ZELDA_sky-F01.zip

Subido: 05-05-2014 01:07:45 Parche Final, que traduce Zelda: ALTTP (Versión USA) al Castellano. Recuerda leer las instrucciones (Leeme.txt) para más información. - Si redistribuyes este fichero mantén los ficheros originales de la traducción y sus créditos -