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ene
20
2012

Como modificar Minecraft para una LanParty / Servidor Privado

Artículos, Envios al blog

Que también lo podía haber llamado “como crakear minecraft”, pero hubiera sido algo amarillista, ya que las herramientas y todo el sistema son libres y está muy simplificado. Evidentemente no es que Mojang lo soporte pero tampoco creo que sea algo que realmente les moleste. De hecho las protecciones son MUY simples.

Yo inicié todo este pequeño proyecto de servidor privado para una mini-party en una casa rural y como era imposible tener internet, pues lo monté para que todos pudiéramos disfrutarlo allí :)

Minecraft Cliente 1.1 - Para la Party

Mis objetivos con este proyecto eran:
Sistema de Login de Usuarios para una LAN, Sistema de Skins/Cloaks para la LAN y multiplayer desde LAN con todo esto funcionando…

Modificar el cliente de Minecraft

Lo primero que necesitamos es descargar el Coder Pack correspondiente a nuestra versión de Minecraft (ej: para la 1.1 usaremos el MCP 5.6), este pack de utilidades nos permitirá extraer/modificar/recompilar el código fuente de Minecraft. Una vez bajado debemos copiar la carpeta [bin] de Minecraft a la carpeta [jars] de MCP y descargar de la página oficial minecraft_server.jar para tenerlo también en [jars] por si queréis echarle un ojo luego ;)

Ahora desde un terminal entramos en el directorio del MPC y ejecutamos: decompile (en ubuntu sería ./decompile.sh)
Este proceso extraerá todos los ficheros del paquete oficial y los parcheará para que sus funciones sean comprensibles para los humanos XD
Una vez terminado todos los fuentes los tendréis disponibles en la carpeta [src]. Ahora tenéis todo el juego disponible para modificar cualquier cosa que no os guste o ampliar, logros, armas, etc…

Pero nosotros vamos a algo mucho más sencillo permitirnos jugar sin internet, para ello necesitamos editar 4 ficheros.

EntityOtherPlayerMP.java

Este fichero sirve para mostrar las propiedades de los otros jugadores durante la partida multijugador (de ahí el MP). Buscad esta cadena casi al inicio del fichero:

skinUrl = (new StringBuilder()).append("http://s3.amazonaws.com/MinecraftSkins/").append(s).append(".png").toString();

Esto lo que hace es bajar el png de tu skin, y nosotros queremos que las skins las use de nuestra LAN asi que nada más facil que por ejemplo si la ip de nuestro server (con apache montado y demás) fuera 192.168.0.1 …

skinUrl = (new StringBuilder()).append("http://192.168.0.1/MinecraftSkins/").append(s).append(".png").toString();

EntityPlayer.java

De aquí vamos a buscar las cloacks y hacer que la url apunte a nuestra LAN:

playerCloakUrl = (new StringBuilder()).append("http://s3.amazonaws.com/MinecraftCloaks/").append(username).append(".png").toString();

Igual que antes usamos la ip de nuestro server:

playerCloakUrl = (new StringBuilder()).append("http://192.168.0.1/MinecraftCloaks/").append(username).append(".png").toString();

También podríamos modificar EntityPlayerSP.java pero sólo vale para el solitario, así que para este tutorial no nos interesa, si quisierais modificarlo sería lo mismo que el MP, no hay pérdida ;)

NetClientHandler.java

Este componente se encarga de comprobar que nuestro usuario y nuestra sesión son correctas, al hacer login contra el servidor oficial se nos da un identificador si no es correcto, pues no podemos entrar, lo que vamos a hacer es que esa comprobación la haga contra nuestro server (que dirá que sí a todo XD)

Buscad la cadena de iniciar la sesión del cliente:

URL url = new URL((new StringBuilder()).append("http://session.minecraft.net/game/joinserver.jsp?user=").append(mc.session.username).append("&sessionId=").append(mc.session.sessionId).append("&serverId=").append(packet2handshake.username).toString());

Y modificadla como antes a vuestra LAN:

URL url = new URL((new StringBuilder()).append("http://192.168.0.1/game/joinserver.jsp?user=").append(mc.session.username).append("&sessionId=").append(mc.session.sessionId).append("&serverId=").append(packet2handshake.username).toString());

Luego crearemos todos estos ficheros y directorios en el server, pero por el momento simplemente modifiquemos el cliente.

ThreadCheckHasPaid.java

Este fichero genera un hilo que cada cierto tiempo conecta al servidor oficial y comprueba que tus datos de login son correctos, es un hilo que está ahí consumiendo y que sólo vale para eso.

HttpURLConnection httpurlconnection = (HttpURLConnection)(new URL((new StringBuilder()).append("https://login.minecraft.net/session?name=").append(mc.session.username).append("&session=").append(mc.session.sessionId).toString())).openConnection();
httpurlconnection.connect();
if(httpurlconnection.getResponseCode() == 400 && this == null)
{
    Minecraft.hasPaidCheckTime = System.currentTimeMillis();
}
httpurlconnection.disconnect();

Yo al principio no quería tocarlo y simplemente usar mi server y añadirle un certificado SSL a apache, pero el problema es que java requiere que ese certificado sea correcto y un montón de tonterías más… total, un trabajazo para simplemente comentar esas líneas y dejar activa la línea que establece el valor de la variable Minecraft.hasPaidCheckTime para que el cliente inicie correctamente.

Y ya hemos terminado, sólo queda llamar a recompile y aunque podríamos iniciar el juego con starclient no lo hagáis aun ya que necesitamos montar la parte del servidor y luego ya comprobaremos que todo funciona correctamente.

Vamos a por el Server!

Preparar el servidor para Minecraft SMP

Damos por supuesto que tenéis un servidor apache y mysql funcionando, sois root y que tenéis acceso al directorio del servicio web. Simplemente vamos a configurar el sistema para que nos permita loguearnos contra el servidor y usar nuestras Skins. Se podría también preparar un sistema de registros (yo de hecho monté uno sencillito que nos permite subir nuestras Skins) pero como el artículo va dirigido a montar una lan-party realmente cuesta poquito dar las cuenta de alta a mano y copiar las skins.

Login del Panel de control de Dantoine

Bajad la carpetilla del servidor web, descomprimidla y comprobad con cualquier navegador que el servidor os las muestra (aunque en algunas al no enviar vuestro user/pass dará “bad login” o “cannot select DB”, claro). Explico que contiene cada carpeta:

  • [game] Contiene las comprobaciones cuando conectamos al servidor, simplemente son un par de ficheros que no comprueban nada y simplemente contestan “adelante!” XDD checkserver.jsp lo usará el servidor y joinserver.jsp como vimos lo usaba el cliente.
  • [loginusr] Un pequeño PHP  que permite a los usuarios loguear en el sistema. Nada del otro mundo, usad el SQL que encontraréis en la carpeta para instalar la tabla de usuarios. La información del mysql los coge del config.inc.php del principal. Con este fichero podríamos jugar con muchas cosas incluso obligar a los jugadores a actualizarse, la verdad que es bastante ampliable pero para nuestros cometidos es suficiente ;)
  • [MinecraftCloacks] y [MinecraftSkins] son directorios que contienen las capas y las skins de los usuarios, simplemente hay que poner ahí la skin con el nombre exacto de usuario y ya al loguear aparecerá keko con la apariencia que deseaba el usuario. Vendría bien que bajaráis unas cuantas por que si no tenéis internet, poco podréis bajar en la lan-party ;)
  • [webinfo] Es el HTML que verán los usuarios al introducir sus datos. Puedes editarlo y poner lo que quieras :)

Pues eso sería todo metéis la tabla de usuarios con phpmyadmin y dáis de alta vuestros usuarios!

Panel de control de Dantoine

Una vez logueado en el panel de Dantoine esto es lo que se veía...

MinecraftLauncher

Ya tenemos el cliente y el servidor configurados aun no podemos loguear con nuestros usuarios ya que el MCP sólo permite entrar con una cuenta por así decir anónima, sin usuario ni contraseña. Para poder loguearnos debemos usar un launcher que inicie el cliente con nuestros datos de usuario. Para eso vamos a usar una versión viejuna del lanzador de Minecraft, no podemos usar las nuevas por que requieren servidor con https y meternos con SSL, certificados y demás como dije está fuera de este artículo.

Esta versión que yo modifiqué sólo tiene un pequeño bug, que cuando pulsamos en un enlace no abre el navegador, pero vamos nada grave ;)

Launcher Modificado para Servidores no SLL

El lanzador de Minecraft viene configurado para el servidor de todo este artículo 192.168.0.1 si tu servidor estará en una ip diferente modificaremos con un editor hexadecimal los ficheros: LauncherFrame.class y LoginForm$8.class, buscad la cadena de de la ip y cambiadla a la ip que deseeis, tened en cuenta que no podéis añadir caracteres, respetad la cadena original. Si ahora la ip es tiene más caracteres os comeréis parte del directorio de apache asi que renombradlo después en el server para que coincidan.

Os veo un poco perplejos, así que pongo un ejemplo para LoginForm$8.class la cadena que encontraréis será:

http://192.168.0.1/webinfo/ (carpeta webinfo en el server)
http://192.168.0.100/winfo/ (renombramos la carpeta a winfo en el server)

El nombre me los he inventado yo, podéis poner el nombre a la carpeta que queráis siempre que mantengáis el tamaño de la cadena exactamente igual.

Una vez hemos modificado los dos ficheros con cualquier compresor podemos abrir minecraft_launcher-1.5-dantoine.jar (no es más que un zip) y actualizar ambos ficheros con las nuevas versiones.

Finalmente para iniciar el lanzador debemos indicar que inicie la clase “net.minecraft.LauncherFrame“, en windows hay utilidades que permiten generar un ejecutable que por defecto use esa clase pero en ubuntu debemos indicarla, pero nada más simple que montarnos un pequeño script que haga el trabajo por nosotros. Os dejo un simple ejemplo suponiendo que el lanzador lo metierais dentro de [.minecraft] en una nueva carpeta llamada [LauncherDantoine]:

cd ~/.minecraft/LauncherDantoine
java -Xmx1024M -Xms512M -cp minecraft_launcher-1.5-dantoine.jar net.minecraft.LauncherFrame

Ya tenemos casi todo listo volvemos al cliente para finalizar todo el proceso…

Ajustes en el Servidor Multiplayer

Para simplificarlo ya que el minecraft_server.jar intenta loguear contra session.minecraft.net, yo lo que hice fue añadir en el /etc/hosts (supongo que en windows andará por el system) la ip del server:

192.168.0.1    session.minecraft.net

 Retoques finales del Cliente de Minecraft

Antes os dejé la miel en los labios de comprobar si todo funcionaba, bueno no si se aguantasteis sin lanzar el cliente XD
Pues ya vamos a lo último, actualizar el cliente oficial para que use nuestra party-modificación ^_^’

Sencillo volvemos al terminal y desde el directorio principal del MCP lanzamos reobfuscate (siendo esta llamada en linux ./reobfuscate.sh), nos aparecerá algo como esto:

== Reobfuscating client ==
> Gathering md5 checksums
> Compacting client bin directory
> Reobfuscating client jar
> Extracting modified classes
> Modified class found : net/minecraft/src/EntityOtherPlayerMP
> Modified class found : net/minecraft/src/EntityPlayer
> Modified class found : net/minecraft/src/NetClientHandler
> Modified class found : net/minecraft/src/ThreadCheckHasPaid
> Outputted net/minecraft/src/EntityOtherPlayerMP to reobf/minecraft as qx.class
> Outputted net/minecraft/src/EntityPlayer      to reobf/minecraft as xb.class
> Outputted net/minecraft/src/NetClientHandler  to reobf/minecraft as abm.class
> Outputted net/minecraft/src/ThreadCheckHasPaid to reobf/minecraft as hc.class

Ahora como véis se han creado cuatro nuevos ficheros compilados y cifrados con nuestras modificaciones, pues ahora como hicimos con el launcher, vamos al jar oficial de minecraft que tendréis en vuestra carpeta bin del juego y sobrescribid cada uno de ellos para que ahora el cliente contenga nuestras modificaciones :D

Y por último borramos completamente la carpeta [META-INF] que contiene el jar para que el cliente no proteste por haberlo modificado.

Yo también modifiqué la carpeta de title y añadir un splash personalizado, jejej apañado que es uno :P

Disclaimer final…

Evidentemente aunque se necesita al menos alguien con el juego original, todo esto puede usarse para jugar de gratis, pero nada de mal hace a nadie usarlo para montarte tu pequeña LAN y me consta que gracias a todo esto que monté para esa pequeña reunión se han vendido un par de Minecraft más y a quien no le gustó, tampoco lo llegó luego a jugar más ;)

Aviso: Este tutorial no se actualizará, si algún día Mojang decide cambiar los ficheros, la forma de funcionar, etc… este tutorial yo lo hice para la versión 1.0 (aunque me consta que sigue siendo válido para la 1.1) y ahí se quedará, ignorando si más adelante seguirá siendo efectivo o no.

Un Saludo y espero que lo disfrutéis con vuestros colegas, nosotros lo pasamos pipa… hoguerita, minecraft y todos alrededor con nuestras mantitas ^_^

Minecraft Login - Apache Files (4.73 kB)

Subido: 20-01-2012 [Descargas: 4121]

Ficheros para el servidor apache.

Minecraft Login - Launcher (76.68 kB)

Subido: 20-01-2012 [Descargas: 10903]

Launcher modificado por mi para permitir usar cualquier servidor HTTP.

nov
15
2011

Minituto: Como traducir el Mod de MedianXL (Diablo II)

Envios al blog

Con la llegada de Diablo 3, nos dio un ansia de Diablo y preparé MedianXL para una pequeña kdd con unos colegas, como quería sorprenderlos no puse nombres, para que luego no me andaran buscando trucos y esas cosas, pero bueno que sepáis que es un MedianXL V1F9h del que hablo durante el artículo.

MedianXL Screenshot!

MedianXL: un bicho haciéndonos sudar tinta XD

Hace unos meses recomendé en el foro de fasebonus el mod y que si alguien quería mi traducción que me la pidiera. Pues el amigo Oxy no sólo me tomó la palabra por correo sino que además me preguntaba por las herramientas usadas y que mejor oportunidad para montar un pequeño tutorial y mostrar como lo hice. Lamentablemente no puedo explicarlo todo pormenorizadamente pero lo que no quede claro lo comentáis :P

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nov
01
2011

A.G.E.S. Live – Arcade Machine System

Destacado, Proyectos

Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) es un pequeño pero potente Live de Ubuntu, enfocado a un uso exclusivo en máquinas arcade. El objetivo es tener un sistema mínimo pero usable que permita jugar fácilmente a emuladores y juegos OpenSource.

A.G.E.S. Pantalla de Arranque

Características principales

  • Incluye pyRetro un FrontEnd pequeño, muy rápido y de uso sencillo.
  • Ahora funciona con las xorg en lugar de la consola de la vieja versión (0.00.1e), que permitirá nuevos emuladores y aprovecharemos la aceleración OpenGL de las tarjetas modernas.
  • Mame 0.143 + hiscore y groovy patches (incluye switchres para generar los modos nativos como antiguamente se hacía con advmame)
  • Kernel 2.6.38.8 + ArcadeVGA parches de groovy (permite tener desde el arranque 15Khz).
  • xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 + ArcadeVGA ages-fix (permite resoluciones menores de 320×240 en las xorg)
  • libsdl-1.2 + switchres patch.
  • OpenPPJoy 0.4z preconfigurado (Controles Arcade Usando LPT).
  • Modos Entrelazados totalmente operativos (en la anterior versión desde consola no funcionaban correctamente).

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oct
20
2011

Ages Live 11.04.2 (Test 1)

Envios al blog

Creo que he hablado muchas veces de él pero aún no os lo he presentado convenientemente, Arcade Genuine Entertaintment System (AGES) es un pequeño pero potente Live de Ubuntu, enfocado a su uso en máquinas arcade. El objetivo es tener un sistema mínimo pero usable que permita jugar fácilmente a emuladores y juegos OpenSource.

El mayor problema que nos podemos encontrar cuando intentamos instalar cualquier sistema operativo para una máquina arcade es que los modos gráficos necesarios, al ser especiales, requieren de gran conocimiento del sistema para llegar a poder ver a Pacman usando sus 224×288 líneas ;)

Como cualquiera de mis proyectos personales, he usado AGES durante años y ahora he querido actualizarlo para poder disfrutar de otros emuladores que normalmente eran incompatibles o daban problemas desde la consola. Otro problema era su difícil configuración, tengo amigos que han usado y siguen usando AGES pero que se perdían o directamente fallaban en su intento de tocar configuraciones desde consola, instalar nuevas aplicaciones, bajar ficheros, etc…

Desarrollando AGES

Foto de un momento del desarrollo que compartí por Twitter, mientras creaba el nuevo modo de visualización de pyRetro

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ago
02
2011

Agosto videojueguil y chiptunero!

Envios al blog

Hola chicos, ya hace tanto que no me ponía a escribir que casi se me había olvidado como se hace ;)

Las cosas de la vida, que poco a poco se van comiendo tu tiempo. Todavía tengo algo de esperanza por ir encontrando algún rato para los múltiples proyectos en los que me gustaría seguir trabajando, como Wiituka que tengo casi terminado su Player YM/AY y las pequeñas correcciones que había pendientes; Irismanager que tengo parte del soporte de PSX listo; también había creado un pequeño LoginServer para Minecraft 1.5 que quería compartir, lo de Dantoine… Todo eso está por el momento en suspenso ya que estoy montando una empresa de desarrollo, software libre, formación… y se está comiendo absolutamente toda mi energía XD

Pero bueno, si hubiera que decir un hasta luego, no sería este momento. Sólo os quería poner un poco al día y daros un pequeño regalito veraniego!

Descargar el regalo de Dantoine!
Regalo – Blog Dantoine 2011.zip

Y No, no es nada de escena es una recopilación de 100 temillas de videojuegos y algún que otro chiptunero, evidentemente es una recopilación personal y quizás para muchos de vosotros falten temas imprescindibles; pero yo creo que todos los que están son muy buenos y reconocibles hasta por la parienta ;)
Nosotros lo llevamos puesto en el coche, para hacerle la competencia a los reguetoneros hahahah

Igualmente si queréis poner en los comentarios temas que para vosotros deberían ir la podemos ir mejorando, eso sí intentad que no sean demasiado ambientales, que no es plan que la jefa se quede sobada mientras conduce :P

Un Saludo amigos y siento la tardanza :)

mar
18
2011

Juegos online, juegos con fecha de caducidad

Envios al blog

Hace unos días escuchando un podcast de videojuegos, no recuerdo si fue en zonareload o gameover, hablaban del corto modo de campaña que incluía el nuevo KillZone, pero que esto era compensado por su fantabuloso modo online.

KillZone 3 - Modo Online

KillZone 3 - Modo Online

Bien, pues para mi esto es una trampa, que pasará dentro de 5 o 6 años cuando cierren los servidores del juego, tendrás un juego que te costó 70 eurazos al que solo puedes jugar sus 4 míseras horas de campaña. O si tienes la suerte de tener la posibilidad de juntar unas cuantas consolas en una casa afortunadamente este permite el juego en LAN, pero ¿y los juegos que no lo permiten?

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ene
11
2011

Bazofia de prensa escrita videojueguil

Envios al blog

Hace unos meses tuvimos que pasar una tarde en urgencias, nada grave una diarreitis que se fue pasando mientras nos hallábamos a la espera de nuestro turno. Uno sabiendo que pasaríamos un buen rato allí se compró una revista que nos ayudara a pasar el rato, al kiosko fui y compré:

GUIA PRACTICA 2011

GUÍA PRÁCTICA 2011, 40 juegos que debes tener. "Maemia, a ver si así conozco más títulos de la PS3 que acabamos de comprar..."

Todos sabemos que internet, los portales especializados, blogs y demás se han comido hoy día la mayoría del pastel que las revistas de videojuegos tenían antaño. Pero después de leer esta mierda, no creo que sea sólo porque te enteras antes de las cosas que ocurren en el mundillo sino por que la calidad de la escrita está por debajo del libro de “TEO, Va al parque”.

Creedme, si esto es todo lo que puede dar el Grupo Zeta para un especial, dejadme que vaya a mear en la esquina de sus oficinas por favor…

La revista es un puñetero panfleto que no aporta ABSOLUTAMENTE NADA, no hay crítica, no hay información más allá de la que da la propia compañía en su publicidad (en la parte posterior del juego). Muchos datos están mal o no son completamente ciertos y por supuesto los juegos más delicados de puntuar, no tienen nota. Vaya que te mojes y el año que viene no te den el trabajo hecho. Las fotos además son todas oficiales, no se han molestado ni sacar sus propias fotos in-game. Total, aquí el único que ha trabajó fue el pobre montador con el publisher.

Yo creo que el ejemplo evidente de esta falta, de esta desidia es el primer juego “analizado”: Gran Turismo 5. En un cuarto de página con dos párrafos se ventilan el juego (olé!), después de dar los datos del número de coches, los circuitos y que ha costado millones de dolares viene la parte crítica:

[..] Estas son las características generales de un juego que llega dispuesto a reinar [...]. Los diferentes efectos metereológicos también serán reflejados, así como las diferentes horas del día. Otro elemento que debuta en este quinto capítulo, y que ha sido durante años una de las peticiones de los aficionados más fervientes ha sido un sistema de daños. Unos 200 vehículos serán premium, con mucho más detalle [...]. En GT5 los coches premium sufrirán deformaciones y daños exteriores, y también afectarán a su parte mecánica gracias a un sistema de modelado de los daños en tiempo real. Y no hay que olvidar que GT5 se puede disfrutar en 3D, es compatible con PS Move y con la cámara PS Eye. [FIN DEL ARTICULO]

No hablan nada de la deficiente IA, ni de que el sistema inicial de daños era poco menos que una broma (esto arreglado con parche ya), ni tan si quiera de coches premium con errores de modelado (que como bien decían en Zona Reload, hay cosas que GT no se puede permitir). O un error que notas nada más ponerte al volante de un coche usando la vista exterior, crea un poco de humo y verás unos píxeles que el DooM de MSDOS tenía ya más filtrados.

Dramatización: GT5 + DooM

Mi dramatización: La imagen de GT5 es real. Efectivamente los personajes de DooM de la imagen están menos pixelados.

Y amigos todo es así, a Fallout: New Vegas, un juego que sus bugs, ojo, impiden finalizar el juego. Le dan un 9,4. Sería un buen juego pero no hace nada que Fallout 3 no hiciera ya, o alguno de sus DLCs. Un DLC bestia si, pero no merece un nueve. Y ya si tenemos en cuenta sus bugs que lo hacen injugable y por el momento la gran mayoría aun no corregidos no merece ni un 5. ¿Donde está la diversión de un juego que te frusta cuando menos te lo esperas?

Esa puntuación está por encima de juegos como Vanquish, MOH, NFS: Hot Pursuit, Castlevania. Aunque por suerte por debajo de Red Dead Redemption (9,6) que para mi gusto es lo mejor que se ha parido este año e igualado con Demons Souls, ese diferente, complejo y adictivo juego de Rol que me hace pasar tan buenos ratos :)

Puedo seguir hablando de este desastre de Copy/Paste que ha dirigido el señor… Marcos García Reinoso y que alguno podría justificar diciendo: “Hombre, quizás es que va dirigido a padres o a casuals…”
¿Seguro? Entonces para que te ponen unas guías para pasar juegos tan casuales como GOW, FFXIII… o incluyen una sección de periféricos dedicada a volantes tan casuales y accesibles como el Logitech G27. Es que no hay por donde cogerlo XD

Este panfleto, es poco menos que un catálogo de Ikea videojueguil que da una pista clara de como anda la prensa escrita, que solo escribe obviedades, datos inútiles y, donde la crítica y el amor por esta industria ha sido substituido por el corta y pega pseudo-periodístico que las compañías les permiten.

Un Saludo y feliz 2011 a todos los que me aguantáis ;)

jun
30
2010

Las consolas actuales han vuelto a traer el arte de la programación

Envios al blog

La verdad que la mayoría de las veces que hablo de videojuegos sobretodo si son actuales es principalmente para criticarlos, ciertamente hay mucho que criticar pero igualmente hay aspectos muy positivos para cualquier amante de la industria.

Para mi el summum de este arte siempre ha sido el afán de superación de las creadoras, no sólo por avanzar gráficamente cada año, sino intentar dar más jugabilidad y una mejor experiencia al jugador. Personalmente creo que el PC había hecho decaer el arte, me explico.

Hommer con PC

Los viejunos del lugar que crecimos con un CPC o un Spectrum, crecimos viendo como los juegos avanzaban gracias al talento de sus programadores y grafistas, sacar el máximo de una máquina para que alucinaras con sus músicas y sus scrolls suaves. Todo esto se perdió un poco con el PC ya que cada nuevo juego requería nuevo hard (IT’S A TRAP!) y debido a los grandes abismos entre ordenadores tampoco los programadores podían buscar una gran optimización ya que eso daría lugar a incompatibilidades, y los pocos intentos no tenían luego muy buena prensa, recuerdo cierto RPG sólo compatible con INTEL que trajo cola :P

Personalmente creo que las consolas me han devuelto aquella vieja ilusión de ver como cada año los estudios avanzan y aprovechan al máximo las capacidades de la plataforma. Todos parten del mismo hardware y se intenta sacar al menos ese poquito más, gráfico o de jugabilidad, pero si de verdad quieres sobresalir además debes conseguir un conjunto único, original y divertido.

Por mi parte que entierren definitivamente al PC como plataforma de juegos.

Un Saludo y perdonad la tardanza me ha costado mucho encontrar el tono correcto para esta entrada ;)

mar
12
2010

Los juegos hoy día son Bobo!

Envios al blog

Madre mía, diréis, que va a soltar el talibán viejuno este!
Pues no creo que vaya a decir nada que seguramente alguno de vosotros ya haya pensado, o su subconsciente; que en algunos homínidos se muestra más inteligente que su propio “consciente” Smiley: burla

Vengo a hablaros de una tendencia que me molesta, y que cada día veo que más gente la justifica por culpa de esa vida llena de ocupaciones que nos echamos encima. Estoy hablando de la vida útil de los videojuegos: cada día más corta y fútil. Y para probar que tengo razón (xD) vengo armado con diversas microhobby, que abrirán los ojos de los que, entre el público, aun no han asentido con la cabeza.

Para iniciar este debate usaremos Laser Squad, un gran juego que inicialmente gustaba por aquello de llevar armas, pelotón y demás pero en el cual necesitabas esforzarte un poco y bucear en su estrategia, para empezar a sacarle jugo al juego.

Imagen del articulo

Como veis en el adicciómetro, necesitabas de unos días para empezar a comprender el juego y si añadimos que este juego en su época (y con la edad que teníamos) era algo totalmente novedoso, pues se torna difícil de asimilar. Pero como el buen bouquet una vez superados esos primeros días (algo frustrantes) el juego se abría ante tí y una nueva dimensión estratégica se nos mostraba.

Esto hoy día no pasa, los juegos no están pensados para ser disfrutados a la larga, ni requieren esfuerzo por parte del jugador, estoy de acuerdo con diseños ágiles y cercanos pero a cambio dadnos juegos profundos y que nuestros 60? tengan una vida más alla de las dos semanas de rigor.

Pero os he puesto un ejemplo fácil, para mi el mejor ejemplo de lo que hoy día nos perdemos es un juego seguramente desconocido por muchos de los que me leen: Monthy Python`s Flying Circus. Un plataformas raro, nada convencional pero que encierra miles de horas de vicio.

Imagen del articulo

No puedo estar mas de acuerdo con la gráfica que muestra microhobby aquí, yo cuando terminé de cargar el juego lo que solté fue: “pero que mierrda es esta!”. Y lo arrumbé maldiciendo la hora en que se me occurió gastarme las mil pesetas que me gasté Smiley: HA HA HA ...

Pero una tarde de estas que no sabes que poner, le di otra oportunidad con más tranquilidad y empecé a descubrir que, entre esos enfermizos gráficos había un GRAN juego. Enorme, verdaderamente en mis 8bits nunca había jugado un juego tan lleno de detalles, trucos, pantallas secretas, monstruos de final de nivel de cuidada dificultad, vamos que pasé unos meses haciendo mapas y apuntando trucos inolvidables. Eso hoy día no podría nunca ocurrir por que un juego que no empieza arriba, ni tan si quiera se le presta atención.

¿Por tanto que nos dan? Juegos como Bobo.

Imagen del articulo

Con una curva inicial muy alta pero que no te van a durar más de unos días (semanas?) de juego. Un entretenimiento simple que no requiera demasiado esfuerzo y donde en ocasiones solo tienes que poner un poco de tu parte, convirtiendose o en una película interactiva o en una experiencia que olvidarás pronto, estando preparado para el próximo hype.

Pero tampoco esto es el apocalipsis, hoy no todo es así, a veces salen juegos que desde el principio hasta el final llaman tu atención y además tienen gran profundidad y rejugabilidad. Juegos como mi querido Myth.

Imagen del articulo

Otra pequeña joya de los 8 bits, que personalmente considero que junto a la Abadía y Shadow of the Beast son lo mejorcito que explotó esas viejas máquinas.

Como decía al principio lo peor de esto es que nos creemos que debe ser así o aun peor, como escuché la semana pasada en el nuevo podcast de videojuegos reload, “los juegos buenos son los que duran media hora a lo sumo”, un chute diario de juego y a la cama; y lo justificaban también referencia a los salones recreativos. Estoy de acuerdo que los juegos arcade eran así: media hora y a jugar a la pelota, pero…

¿cuantas horas te pasaste jugando hasta llegar a conseguir la técnica suficiente para matar a ese enemigo?
y ¿para que te duraran tus cinco duros más de 5 minutos? ¿días? ¿semanas? ¿meses?

Finalmente ¿por que nos acordamos de todos esos juegos? no es por que nuestra memoria es una cabrona que nos hace distorsionar nuestros sentidos haciendo que esos píxeles fueran bonitos (que lo son) sino por que costaron nuestro esfuerzo: esfuerzo por jugarlos, esfuerzo por sentirlos, esfuerzo hoy día en peligro de extinción.

Un Saludo!

dic
01
2009

No eres un jugón, eres un hooligan idiota

Envios al blog

La verdad, cada vez estoy mas cansado de blogs vendidos por copias de juegos, la industria que obvia sus propios cimientos y los usuarios convertidos en hooligans de cada marca a la que se han tatuado el logo.

¿Es que no queda ni uno solo usuario/analista/diseñador que realmente vea los juegos como son?
¿Esta todo el mundo tan podrido que cada juego nuevo debe ganar un 10 y ser el GOTY (del mes)?¿los juegos ya vienen sin defectos?¿para que los parches a los dos días de salir a la calle?
¿no creéis que estamos volviendo a las películas interactivas con esta dificultad mayoritariamente de risa?
¿donde quedó la dificultad y la diversión en los juegos?
¿no notáis como algo huele a mal ahí fuera?

Imagen del articulo

Si es la industria y lo peor es que los que amamos esto lo estamos consintiendo, sin chistar.

He dejado de leer revistas por que nada de lo que me cuentan me es nuevo y para papel del culo mensual ya tengo el escotex, que es mas suave. He dejado de leer blogs de videojuegos, por que no son mas que panfletos propagandísticos a las ordenes de las notas de prensa y vendidos por cuatro copias de juegos exclusivos para prensa unas semanas antes de su salida.

Por suerte aun me queda un redil para sentirme algo más informado, por el momento los podcast al menos uno no parece estar vendido y usan la comúnmente desdeñada fe de erratas cuando sea necesario. Claro que entre los contertulios podemos encontrar jugones, pero es un virus que parece demasiado esparcido como para no encontrar visos de su existencia en algún lugar.

Yo creo que desde hace unos 5 párrafos os preguntáis…
¿Y todo esto a que viene? ¿que tipo de mofeta se ha fumado el tito sky? XD

Pues la verdad que no me he fumado, nada pero hoy hablando con un compañero le he llegado diciendo: “Oye vente mañana a jugar un New Super Mario Bros Wii (NSMBW) a casa verás que wapo!”.
Y me esputa: “pse, ese juego es un coñazo, igual que todos además he leído que fácil, amos pa críos”.

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Dejando a un lado que es evidente que la serie sea una continuación más y este falta de originalidad. Es cierto que ya he leído y escuchado por otros compañeros que el NSMBW es fácil. ¿FÁCIL!? De base es mucho más difícil que el de la DS y cualquiera que conozca la serie ya desde Mario 64 sabe que pasarse las fases esta al alcance de cualquiera pero el reto está en conseguir en cada fase el reto completo, léase coger todas las estrellas o como ahora, todas las monedas.

Luego vamos a la parte de que el juego es un coñazo, por que es lo mismo de siempre. Totalmente de acuerdo con que la apariencia es la misma, pero está muy lejos de parecer el mismo juego que hace 15 años jugábamos en la super nintendo o hace un par en la DS. Los diseños de los niveles son muy ingeniosos y las sorpresas no paran de aparecer desde los primeros niveles. Y si un juego te sorprende, no es repetitivo en sus mecánicas, te hace estrujarte el dedo pulgar y la masa gris ¿donde cabe el aburrimiento?

De ahí mi alegato de antes:
¿es que los juegos tienen que estar escritos por una historiadora para ser buenos juegos?
¿o deben de ser 3D con glows y mierdas que no entendemos para que sean divertidos?
¿o deben tener complejas implementaciones de física para representar un reto variado y sorprendente?

Para mi un juego que en la primera pantalla ya te pone: “Elija su dificultad: Fácil, Normal, Difícil”. Ya tiene un error de diseño.

En algunos juegas en normal, y te aburres por que lo ves hecho para mandriles y te pasas a la máxima dificultad y o bien te sigue pareciendo igual o la IA se ha convertido en SkyNet^encabronao deseando patearte el culo en cuanto asomas el primer píxel. Sin embargo otros juegos el modo normal, se te puede antojar demasiado complicado, quizás por no comprender alguna mecánica que el diseñador fumado añadió en el último momento y que nunca antes en el juego has tenido que usar y claro te humillas a la dificultad a la cual a ningún amigo hardcore le dirás que usaste para ver el final del juego.

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Opino que un buen diseño viene dado por que el juego debe contener un reto para todos y un reto para el que quiera exprimirlo aun más. Lamentablemente me vienen a la mente mas juegos antiguos que de nueva generación que cumplan esta máxima, a bote pronto se me ocurren clásicos como sonic, ultima, mario, final fantasy (donkey kong country?).

Para que no me tachéis de venir a venderos la moto del NSMBW convirtiéndome en uno más, sigo hablando pero ahora poniendo como ejemplo a FF7. Ya que creo que es un buen ejemplo de lo que intento expresar en esta laaarga entrada.

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Es un juego que aun no gustándome totalmente sus mecánicas (a veces frustrantes o repetitivas), tiene un diseño exquisito y en el cual cualquiera que haya jugado sea mas o menos diestro se ha encontrado con una experiencia divertida y curiosamente a su medida, aunque luego le veas martillear el pad como un orangután y sabes que no ha visto todo el juego o explotado todas sus posibilidades; pero el jugó al juego que estaba a su alcance y lo disfrutó. Seguramente tengas otros amigos que son muy hardcores y se pasaron todas las almas y demás extras y recompensas sólo al alcance de los más tenaces. El juego en ningún momento obligó al ocasional a ser jugón, ni al jugón a aburrirse jugando 5 minutos entre cada cinemática de 20 minutos a 1080p

Y es que no hablo de NSMBW o de juegos viejos, sino de los diseñadores andan perdidos entre montañas de siglas y features que parecen que importan mucho a todos y cuando juegas no importan nada.

Lo que le pasa al nuevo mario y la publicidad que se le esta creando sólo es un daño colateral y me lamento cada día por no encontrar un nicho de lectura donde encontrar auténticos comentarios de juegos hechos por gente que se los ha pasado completos, que no provengan de la generación PSX y que sepan que un juego ante todo debe divertir, entretener y sorprender.
¿Quedaron atrás los años donde los juegos se medían por la adicción?
¿por darte meses de diversión y no un fin de semana?

Yo creo que no, creo que aun deben de quedar redactores que les de vergüenza dar un comentario de un juego sin haberlo completado y más aun saben que dar a un juego un 10 es insultar a la inteligencia del usuario.

Un Saludo Smiley: guiño