La idea de traer estos clásicos es hacer más sencillo que se conozcan ciertos clásicos que posee el CPC y acercarlos a todo el público. Lo bueno además es que estas ROMs son ya de dominio público por tanto incluirlas dentro del emulador no es un problema ;)
Me gustaría añadirles logros y manuales pero por el momento no he conseguido incluirlos en mis CIAs necesito investigar algo más…
Rick - Fue el primer juego y la Abadía con su traducción al inglés es por el momento es el segundo y último juego publicado.
ENGLISH
Pituka/Wituka is an Amstrad CPC Computer Emulator very popular in Europe, mainly in the United Kingdom, France, Spain and Germany (where the CPC was sold under the Schneider brand).
My goal is bring us some exclusive CPC Classics and give them with hi-scores, savestates even achievement or manuals if I could add to my CIAs ;)
Pituka 3DS games I want to feel like Virtual Console Official Ninty Releases :)
Releases
02 - Abadía del Crimen - 1987
The game was originally conceived as a version of Umberto Eco’s book The Name of the Rose and it was originally developed for the Amstrad CPC 6128.
Bueno aquí mi primer juego para una JAM, y además una entre amigos, asi que la única intención era divertirse y aprender :)
El juego lo creé en conjunción con dos Sergios: uno que es un amigo de toda la vida y el otro (Sergeeo) que fue el liante de esta locura llamada familiargamejam. La idea era repartirnos entre grafismo y diseño (Sergio), desarrollo y diseño (yo mesmo) y Sergeeo que le daría al chiptune del speccy desde la propia party en Sevilla XD
El tema que tocó en la JAM a suerte fueron “Las drojas” asi que después de un duro brainstorming pensamos en el clásico “Estas en un manicomio y hay que escapar… “. Un tema sencillo pero que luego le fuimos añadiendo detalles y loculas propias del tema :D
La idea es que el jugador encontrara enfermeras y locuelos por doquier, con los se tendrá que enfrentar utilizando diferentes estratégias para acabar con ellos.
El tema de la jam eran las drogas, asi que podréis ver muchas cosas raras ;D
Preparé una pequeña web para la release de Escape from Asylum, incluído el código fuente, si alguien se anima a hacerle una carátula para cinta que nos avise ;)
Post-Mortem
Primer Día - Viernes
El primer día lo dedicamos a investigar y a pensar que queríamos hacer y que deseabamos contar. Queríamos una aventura que tuviera una moraleja o que transmitiera algo, también teníamos claro que queríamos dar la oportunidad al jugador de elegir. Algo como: ¿tomarás las pastillas como te piden o saldrás a liarla?
Además yo me emperré en hacer un sistemilla de combate como si fuera un juego viejuno de NES, la base que íbamos a usar era por supuesto la churrera de los mojon twins asi que tendría que modificarla y aligerarla bastante para que todo entrara en 48K con todos esos extras…
Básicamente este primer día fue aclararnos y enseñar un poco a Sergio los entresijos del gráfismo en Speccy, que al ser tan simple (0 o 1) pues no tienes que pelear con colores ni nada… o pongo un pixelito aquí o no lo pongo, ya está XD
Yo aparte de empaparme de ideas y testear un pequeño engine de NES (por si podía usarlo) hice la base del sistema de habitaciones ya que re-usaríamos para las pruebas mis tiles en perspectiva cenital mientras que sergio hacía sus pruebas con los tiles de 8x8 (4 colores) que permite la churrera. La idea era tener para el siguiente día todo lo necesario para ir directos al juego que rondaba nuestra mente.
Atención a sergio peleando con los tiles y las primeras puertas, no teníamos mucho espacio asi que tuvo que reducir sus primeros acercamientos al tileado.
Segundo Día - Sábado
Empiezo la mañana con renovadas energías, coloco unos posters viejunos (con la abadía justo delante mía y el Monkey delante del puesto de Sergio), llegamos temprano y empiezo a trabajar en el gráfico del personaje principal, además mi compañero viene cargado con un libraco de manicomios (no me preguntéis de donde lo sacó) para que nos metieramos aun más en el tema, coger ideas, utilitario, muebles, etc…
Con las animaciones lo pasamos bastante mal, por que con sólo dos frames por personaje-enemigo nos venía todo un poco justo. Entre todo el estres nos llega un correo para que describamos al grupo y al juego. MADRE MIA! no estaba mi mente para muchas florituras asi que lo escribí deprisa y mal. Tampoco sabíamos que iba a salir publicado yo creía que era algo interno pero bueno ahí quedó :(
Con la base del engine terminado por la mañana me pude dedicar por la tarde al grafismo con Sergio y a darle unos apuntes a Sergeeo para la música que ya con las primeras pruebas sonaba GENIAL! Hice una portada para la pantalla de carga y me puse a trastear con el mapeado, sergio tenía unos apuntes con un diseño muy loco y yo hice lo que pude por trasladarlo XD
Cenamos y me quedé haciendo los marcadores de los combates (¿no querías combates? pues toma tres tazas) y testeo, testeo, testeo…
Ultimo día - Domingo
La entrega parecía que estaba ahí mismo y pocas cosas funcionaban (XD), practicamente no paramos en las ocho horas que tuvimos hasta la entrega, afortunadamente el juego bastante funcional llegó a tiempo y fuimos los primeros en entregar después de todo. Nadie sabía jugar bien y les mataban todo el rato, jajaja! Pero les gustó :)
Crítica y cosas de esas…
Un poco desordenadas pero ahí van…
Fuimos demasiado ambiciosos, luego vimos lo que entregaron los demás y eran bastante más sencillos, algunos petaban. Y bueno había otros muy sencillos pero muy efectivos y entretenidos. Lo dicho, queríamos hacer UN JUEGO en 48h y teníamos que haber intentado hacer un concepto de juego.
La organización pidió una información en el peor momento, creo que ese correo de información hubiera estado mejor el lunes, o el martes, o…
El chat ayudaba a estar en contacto con la JAM pero una webcam o algo allí hubiera molao XD
Photoshop CS 2 en wine, peta demasiado…
Intentar hacer un juego de NES en 48h es aun más loco David…
Que no entraran todas las cosas que se había currado Sergio ¿cuando dormiste el viernes con todo eso que trajiste? XDDD
Hace unas semanas, hablando con la jefa, sugió la idea de hacer un desarrollo rápido para la película de Justin y la Espada del Valor, algo que ayudara en la promoción y que nos llevara un par de días por cada labor (diseño, sprites, programacion, testeo, …)
La primera idea fue usar gamemaker, pero con las peleas que tuvo mi compañero para conseguir que funcionaran ciertas cosas en la versión HTML5, la desechamos. En un momento de locura (no tiene otra explicación XD), alguno dijo ¿Y si lo hacemos para 8bits?
Cuando mostré la primera alfa para Spectrum en KANDORGraphics alguno que otro soltó una lagrimita al ver a ese JUSTIN pixelado y me dieron el “si quiero” tan deseado. Esa misma tarde nos pusimos a dibujar más bichitos, mapas y planteamos el gameplay inicial. Que básicamente se trataba de “llegar a la meta”.
Han sido muchas horas y muchas noches trasnochadas, para traeros este Justin and the Lost Abbey, espero que todos los que lo probéis me comentéis, si os ha gustado, si os parece fácil, difícil… ya que este ha sido mi primer diseño publicado (los otros nunca llegué a terminarlos o el grafista no me aguantó hasta el final XD) y tengo ganas de saber si me he quedado corto o me he pasado :P
Quiero agradecer a nathan su infinita paciencia desde los foros de los mojon twins ayudándome cuando el z88dk me empezaba a hacerme mandangas (por cierto para la próxima más bien usaría sdcc), a Oscar J. Vargas por la fantástica portada que ha preparado y a Chaky por la música, aunque finalmente no pudieramos usar su versión inicial… Igualmente creo que el trabajo se nota.
He preparado una pequeña web para la release de Justin and the Lost Abbey, con todos los contenidos que hemos preparado con el AM0R y cariño por lo viejuno que se merece ;)
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) es un pequeño pero potente Live de Ubuntu, enfocado a un uso exclusivo en máquinas arcade. El objetivo es tener un sistema mínimo pero usable que permita jugar fácilmente a emuladores y juegos OpenSource.
Ahora funciona con las xorg en lugar de la consola de la vieja versión (0.00.1e), que permitirá nuevos emuladores y aprovecharemos la aceleración OpenGL de las tarjetas modernas.
Mame 0.143 hiscore y groovy patches (incluye switchres para generar los modos nativos como antiguamente se hacía con advmame)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA parches de groovy (permite tener desde el arranque 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (permite resoluciones menores de 320×240 en las xorg)
En modo arcade no aparece la pantalla de inicio, si lo hace a 30Khz (algo falla en plymouth, investigar)
Cuando hay un crash de MAME la pantalla continúa a la resolución del juego (añadir un xrandr al volver?)
Downloads, Videos y tutoriales sobre A.G.E.S. abajo
English
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) is a little live system exclusive for arcade cabinets. The goal is to get a minimal but usable system that allows easy playing emulators and opensource videogames.
A.G.E.S. Boot Screen
Features
Include pyRetro FrontEnd little but easy, stable and quick work.
Using xorg no more console commands are need it to configure the basic system.
Mame 0.143 hiscore and groovy patches (includes switchres to generate arcade native modes like advanceMAME)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA patches from groovy (boot on 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (resolutions bellow than 320×240 on xorg).
libsdl-1.2 switchres patch.
OpenPPJoy 0.4z preconfigured (Arcade Joysticks using LPT).
Interlazed modes working with a perfect vsync!
Patches used are included on live, path/opt/agesand/opt/pkg
ToDo
RC2: To finish ages-setup and his updater.
RC3/Final: Add support for more emulators on pyRetro Frontend.
Tests
You can try AGES from CD or using a USB/Pendrive, more info at ubuntu site: (Try it)