Acabo de terminar de portar el core de Cap32 a la versión de RetroArch para PlayStation 5. Para los que queráis cacharrear y probarlo, el proceso es muy sencillo: solo tenéis que descargar el core, copiarlo a vuestra carpeta de RetroArch en la consola, normalmente /data/homebrew/PPSA99169/. Como el core tiene autorun sólo tenéis que cargar cualquier juego de vuestras colecciones de discos, cintas o cartuchos de Amstrad CPC y jugar. Además si usáis cleancpc-db os configurará los controles! ;)
Aprovecho para comentar que completé el soporte de GX4000 y ya que estaba actualicé el core a la última version.
He dejado un PR listo al desarrollador principal de PS5_RetroArch. Espero que se anime a incluirlo pronto para que todo el mundo pueda disfrutarlo de serie. Si os pica la curiosidad con el código o queréis ver los detalles técnicos, lo tenéis todo aquí: Pull Request #72 en PS5_RetroArch.
I’ve just finished porting the Cap32 core to the PlayStation 5 version of RetroArch. If you want to give it a spin, it couldn’t be easier: just download the core, drop it right into your RetroArch folder on the PS5, usually /data/homebrew/PPSA99169/. It runs flawlessly and handles all your Amstrad CPC floppy disks, tapes, and cartridges without breaking a sweat.
I’ve submitted a PR ready with the latest version (that includes finally a finished GX4000 support) to be merged to the main developer. I really hope he decides to include it soon so everyone can enjoy it out of the box. If you’re curious about the code or want to check out the technical details, you can find it all here: Pull Request #72 on PS5_RetroArch.
Os voy a contar la historia de como me meto en otro “fregao” todo empezó hace más de 2 años jugando con mi RG35xx, me encanta darle a la consola, pero la veía muy desaprovechada. Mucho, mucho.
Fijaros si era básico el trabajo oficial de Anbernic que para empezar el firmware oficial no tenía activado ni la fpu del cortex-a9 y por supuesto de la GPU, ¿qué PowerVR qué? xD
Para la compañía está claro, si quieres algo que sea capaz de funcionar mejor, gastate más pasta con el nuevo modelo XXYYZZ. Es una forma artificial de capar consolas que son capaces de dar mucho más. Pero no interesa.
A mi eso me da igual, yo disfrutaba mucho de mi consola con MinUI su elegancia, simplicidad y rapidez. Además todo integrado con esos menús sencillos y directos a lo básico. Este sistema por si no lo conocéis facilita mucho jugar y no complicarte con pantallazos y chorradas. Pones la rom en la carpeta con el nombre del emulador que quieres que lo lance entre paréntisis y a jugar. Simple, sencillo, genial!
Pero claro, como su base es el firmware oficial y aunque hacían un pequeño hack para poder activar la FPU, la GPU seguía totalmente apagada. Afortunadamente esto lo arregló Koriki que lo activaron y permitían usar shaders, escalar con la GPU y todo eso hacía que la consola gastara menos batería. El único problema es que usaban una interfaz, para mi horrible y recargada, ya no me apetece tanta chorrada.
Y me nació la idea de unificar esos dos mundos MinUI+Koriki dando lugar a… MiaUI!
La idea de traer estos clásicos es hacer más sencillo que se conozcan ciertos clásicos que posee el CPC y acercarlos a todo el público. Lo bueno además es que estas ROMs son ya de dominio público por tanto incluirlas dentro del emulador no es un problema ;)
Me gustaría añadirles logros y manuales pero por el momento no he conseguido incluirlos en mis CIAs necesito investigar algo más…
Rick - Fue el primer juego y la Abadía con su traducción al inglés es por el momento es el segundo y último juego publicado.
ENGLISH
Pituka/Wituka is an Amstrad CPC Computer Emulator very popular in Europe, mainly in the United Kingdom, France, Spain and Germany (where the CPC was sold under the Schneider brand).
My goal is bring us some exclusive CPC Classics and give them with hi-scores, savestates even achievement or manuals if I could add to my CIAs ;)
Pituka 3DS games I want to feel like Virtual Console Official Ninty Releases :)
Releases
02 - Abadía del Crimen - 1987
The game was originally conceived as a version of Umberto Eco’s book The Name of the Rose and it was originally developed for the Amstrad CPC 6128.
Bueno aquí mi primer juego para una JAM, y además una entre amigos, asi que la única intención era divertirse y aprender :)
El juego lo creé en conjunción con dos Sergios: uno que es un amigo de toda la vida y el otro (Sergeeo) que fue el liante de esta locura llamada familiargamejam. La idea era repartirnos entre grafismo y diseño (Sergio), desarrollo y diseño (yo mesmo) y Sergeeo que le daría al chiptune del speccy desde la propia party en Sevilla XD
El tema que tocó en la JAM a suerte fueron “Las drojas” asi que después de un duro brainstorming pensamos en el clásico “Estas en un manicomio y hay que escapar… “. Un tema sencillo pero que luego le fuimos añadiendo detalles y loculas propias del tema :D
La idea es que el jugador encontrara enfermeras y locuelos por doquier, con los se tendrá que enfrentar utilizando diferentes estratégias para acabar con ellos.
El tema de la jam eran las drogas, asi que podréis ver muchas cosas raras ;D
Preparé una pequeña web para la release de Escape from Asylum, incluído el código fuente, si alguien se anima a hacerle una carátula para cinta que nos avise ;)
Post-Mortem
Primer Día - Viernes
El primer día lo dedicamos a investigar y a pensar que queríamos hacer y que deseabamos contar. Queríamos una aventura que tuviera una moraleja o que transmitiera algo, también teníamos claro que queríamos dar la oportunidad al jugador de elegir. Algo como: ¿tomarás las pastillas como te piden o saldrás a liarla?
Además yo me emperré en hacer un sistemilla de combate como si fuera un juego viejuno de NES, la base que íbamos a usar era por supuesto la churrera de los mojon twins asi que tendría que modificarla y aligerarla bastante para que todo entrara en 48K con todos esos extras…
Básicamente este primer día fue aclararnos y enseñar un poco a Sergio los entresijos del gráfismo en Speccy, que al ser tan simple (0 o 1) pues no tienes que pelear con colores ni nada… o pongo un pixelito aquí o no lo pongo, ya está XD
Yo aparte de empaparme de ideas y testear un pequeño engine de NES (por si podía usarlo) hice la base del sistema de habitaciones ya que re-usaríamos para las pruebas mis tiles en perspectiva cenital mientras que sergio hacía sus pruebas con los tiles de 8x8 (4 colores) que permite la churrera. La idea era tener para el siguiente día todo lo necesario para ir directos al juego que rondaba nuestra mente.
Atención a sergio peleando con los tiles y las primeras puertas, no teníamos mucho espacio asi que tuvo que reducir sus primeros acercamientos al tileado.
Segundo Día - Sábado
Empiezo la mañana con renovadas energías, coloco unos posters viejunos (con la abadía justo delante mía y el Monkey delante del puesto de Sergio), llegamos temprano y empiezo a trabajar en el gráfico del personaje principal, además mi compañero viene cargado con un libraco de manicomios (no me preguntéis de donde lo sacó) para que nos metieramos aun más en el tema, coger ideas, utilitario, muebles, etc…
Con las animaciones lo pasamos bastante mal, por que con sólo dos frames por personaje-enemigo nos venía todo un poco justo. Entre todo el estres nos llega un correo para que describamos al grupo y al juego. MADRE MIA! no estaba mi mente para muchas florituras asi que lo escribí deprisa y mal. Tampoco sabíamos que iba a salir publicado yo creía que era algo interno pero bueno ahí quedó :(
Con la base del engine terminado por la mañana me pude dedicar por la tarde al grafismo con Sergio y a darle unos apuntes a Sergeeo para la música que ya con las primeras pruebas sonaba GENIAL! Hice una portada para la pantalla de carga y me puse a trastear con el mapeado, sergio tenía unos apuntes con un diseño muy loco y yo hice lo que pude por trasladarlo XD
Cenamos y me quedé haciendo los marcadores de los combates (¿no querías combates? pues toma tres tazas) y testeo, testeo, testeo…
Ultimo día - Domingo
La entrega parecía que estaba ahí mismo y pocas cosas funcionaban (XD), practicamente no paramos en las ocho horas que tuvimos hasta la entrega, afortunadamente el juego bastante funcional llegó a tiempo y fuimos los primeros en entregar después de todo. Nadie sabía jugar bien y les mataban todo el rato, jajaja! Pero les gustó :)
Crítica y cosas de esas…
Un poco desordenadas pero ahí van…
Fuimos demasiado ambiciosos, luego vimos lo que entregaron los demás y eran bastante más sencillos, algunos petaban. Y bueno había otros muy sencillos pero muy efectivos y entretenidos. Lo dicho, queríamos hacer UN JUEGO en 48h y teníamos que haber intentado hacer un concepto de juego.
La organización pidió una información en el peor momento, creo que ese correo de información hubiera estado mejor el lunes, o el martes, o…
El chat ayudaba a estar en contacto con la JAM pero una webcam o algo allí hubiera molao XD
Photoshop CS 2 en wine, peta demasiado…
Intentar hacer un juego de NES en 48h es aun más loco David…
Que no entraran todas las cosas que se había currado Sergio ¿cuando dormiste el viernes con todo eso que trajiste? XDDD