Hace unas semanas, hablando con la jefa, sugió la idea de hacer un desarrollo rápido para la película de Justin y la Espada del Valor, algo que ayudara en la promoción y que nos llevara un par de días por cada labor (diseño, sprites, programacion, testeo, …)
La primera idea fue usar gamemaker, pero con las peleas que tuvo mi compañero para conseguir que funcionaran ciertas cosas en la versión HTML5, la desechamos. En un momento de locura (no tiene otra explicación XD), alguno dijo ¿Y si lo hacemos para 8bits?
Cuando mostré la primera alfa para Spectrum en KANDORGraphics alguno que otro soltó una lagrimita al ver a ese JUSTIN pixelado y me dieron el “si quiero” tan deseado. Esa misma tarde nos pusimos a dibujar más bichitos, mapas y planteamos el gameplay inicial. Que básicamente se trataba de “llegar a la meta”.
Han sido muchas horas y muchas noches trasnochadas, para traeros este Justin and the Lost Abbey, espero que todos los que lo probéis me comentéis, si os ha gustado, si os parece fácil, difícil… ya que este ha sido mi primer diseño publicado (los otros nunca llegué a terminarlos o el grafista no me aguantó hasta el final XD) y tengo ganas de saber si me he quedado corto o me he pasado :P
Quiero agradecer a nathan su infinita paciencia desde los foros de los mojon twins ayudándome cuando el z88dk me empezaba a hacerme mandangas (por cierto para la próxima más bien usaría sdcc), a Oscar J. Vargas por la fantástica portada que ha preparado y a Chaky por la música, aunque finalmente no pudieramos usar su versión inicial… Igualmente creo que el trabajo se nota.
He preparado una pequeña web para la release de Justin and the Lost Abbey, con todos los contenidos que hemos preparado con el AM0R y cariño por lo viejuno que se merece ;)
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) es un pequeño pero potente Live de Ubuntu, enfocado a un uso exclusivo en máquinas arcade. El objetivo es tener un sistema mínimo pero usable que permita jugar fácilmente a emuladores y juegos OpenSource.
Ahora funciona con las xorg en lugar de la consola de la vieja versión (0.00.1e), que permitirá nuevos emuladores y aprovecharemos la aceleración OpenGL de las tarjetas modernas.
Mame 0.143 hiscore y groovy patches (incluye switchres para generar los modos nativos como antiguamente se hacía con advmame)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA parches de groovy (permite tener desde el arranque 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (permite resoluciones menores de 320×240 en las xorg)
En modo arcade no aparece la pantalla de inicio, si lo hace a 30Khz (algo falla en plymouth, investigar)
Cuando hay un crash de MAME la pantalla continúa a la resolución del juego (añadir un xrandr al volver?)
Downloads, Videos y tutoriales sobre A.G.E.S. abajo
English
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) is a little live system exclusive for arcade cabinets. The goal is to get a minimal but usable system that allows easy playing emulators and opensource videogames.
A.G.E.S. Boot Screen
Features
Include pyRetro FrontEnd little but easy, stable and quick work.
Using xorg no more console commands are need it to configure the basic system.
Mame 0.143 hiscore and groovy patches (includes switchres to generate arcade native modes like advanceMAME)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA patches from groovy (boot on 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (resolutions bellow than 320×240 on xorg).
libsdl-1.2 switchres patch.
OpenPPJoy 0.4z preconfigured (Arcade Joysticks using LPT).
Interlazed modes working with a perfect vsync!
Patches used are included on live, path/opt/agesand/opt/pkg
ToDo
RC2: To finish ages-setup and his updater.
RC3/Final: Add support for more emulators on pyRetro Frontend.
Tests
You can try AGES from CD or using a USB/Pendrive, more info at ubuntu site: (Try it)
Wiituka es un emulador de Amstrad CPC 6128 para Nintendo Wii basado en mi antiguo proyecto Pituka, para la vieja GP32.
La idea inicial del proyecto era tener una especie de “Virtual Console” pero con juegos del CPC. Y por supuesto todo usando software y librerías libres, igualmente para usarlo deberás instalar HomeBrew Channel ya que hasta el día de hoy Nintendo no permite el desarrollo amateur en su consola.
Una vez comenzó el proyecto, ya con algunos avances en la emulación y jugadas algunas partidas me di cuenta que el mando de Wii, era la mejor excusa para dotar de soporte Gunstick (pistola) al emulador. Nadie aún se había atrevido con este tema y por tanto la documentación era prácticamente nula. Por suerte después de mucho trastear…
El soporte final es una maravilla y lamentablemente no todos los juegos de pistola del CPC soportan Gunstick (maldito prohibition XD).
Una de las últimas opciones añadidas ha sido el soporte para dos jugadores y teclado en pantalla, aunque la mejor demostración es verlo en funcionamiento.
dgFrontier es un port para Dingoo del clásico de todos los tiempos Elite 2:Frontier.
Este, a diferencia de la mayoría de los ports para Dingoo, no proviene del código fuente liberado del mismo. Tom Morton cogió el código 68k de la versión de Atari ST y lo tradujo a C estándard.
Español
See the english version of this text below
Obviamente, es de lejos la manera menos eficiente de portarlo, algo así como una recompilación estática del mismo, pero permite disfrutar de grandes joyas como esta en nuestra Dingoo.
Lista de Cambios
0.4 – Añade sonido y músicas del port de JoJo para Wiz. Código Fuente liberado.
0.1 – Versión alfa sin música y sin fuentes disponibles.
English
dgFrontier is a Dingoo port from the classic Frontier: Elite 2 based on the work of Tom Morton FrontVM2
FrontVM2 has discarded the uae cpu core of hatari and instead compiles the frontier 68k crap to native assembly language. This is done either by generating a grotesquely huge C source file, or generating i386 asm directly.
Changelog
v0.4 – First version with source released, music and other features from Wiz port.
v0.1 – First release, no music and no src…
ScreenShots!!!
Controls
R L SELECT = EXIT
START SELECT = Options (for adjusting detail level, saving and loading games etc)
SELECT = swap between "Mouse mode", "Flight mode" and "Star Map Mode"
Controls in Mouse Mode (Cursor Icon)
======================
Dpad = move mouse
A = Left Click
B = Right Click
Y = Hyperspace to Destination (F8)
X = Eject from ship (if you have an escape pod) (x)
R = use radar mapper (r)
L = hyperspace cloud analyser (finally no binded... report me this key, pls)
Controls in Flight mode (No Icon)
=======================
Dpad = yaw / pitch
L = Decrease Thrust (RSHIFT)
R = Increase Thrust (RETURN)
A = Fire Laser (SPACE)
B = Status Ship (F3)
Y = ECM (e)
X = Change View (F1)
START = Motor (F7)
Controls in Star Map mode (World Icon)
=========================
Dpad = move map
Subido: 2010-08-19 04:51:00 Source Code
for Dingux
-
You need SDL and SDL_mixer compiled with static flag:
http://www.dingoowiki.com/index.php/Development:Tutorials:SDLRecompile