Desde hace unas semanas me he puesto a hacer unas reproducciones de juegos
¿Que es eso?
Pues básicamente se trata de coger comprar un juego malote de tu consola preferida y cambiarle su MaskRom por una EPROM y grabarle aquel juego que perdíste o siempre quisiste tener y que por las cosas de la vida ahora anda a un precio prohibitivo ;)
La verdad que no es un hobby barato, si no tienes los materiales iniciales (grabador Willem, Soldador, …) se te puede ir la primera repro a más de 100€ fácil. Pero si tienes los materiales (que era mi caso) y tienes el tiempo de leerte las más de 300 páginas del tema en EOL seguro que no te importa gastarte unos 30€ en hacerte tu par de primeras reproducciones :)
Pues ahí estaba yo enfrascado en hacer mi primera reproducción, la del Zelda de Super un juego que nunca me importa retomar (aunque por varias causas nunca he completado) pues quería preparar este juego usando la traducción al castella ¿que mejor forma que tener el juego en cartucho y en castellano? …
Pero ay el destino, nada más probar la traducción me di cuenta que los triángulos de la intro se cortaban ya que el traductor (pablito, thx!) generó un pequeño bug al meter texto en ella, que hacía que no se visualizara bien. La verdad no es algo que moleste o que bloquee el juego, simplemente era algo estético. Pues me propuse esa tarde mirarlo e intentar arreglarlo…
Después de varios intentos fallidos de arreglar el bug, decidí empezar de 0 usando los textos del traductor original y ya de camino intentar mejorar los más flojitos o que se entendían menos (diálogo de la bruja, por ejemplo) o cierta forma que tiene el juego de decirte los botones y que en castellano está demasiado explícito (supongo que por ahorrar memoria), bueno pues aunándo un poco estas ideas tenéis esto…
En un principio le pedí permiso a Pablito para usar sus textos, el cual accedió
no sólo dándo su beneplácito (MIL GRACIAS PABLO!) sino que envió un montón de
información que él recopiló. Al final empecé a cambiar prácticamente todas las
frases, usando el vocabulario de la versión GBA. Como muchos textos no se pueden
transcribir tal cual por que no caben en los 8Mbits y el objetivo era que el
tamaño no cambiara, todos ellos se han adaptado… Asi que lo que hemos hecho ha
sido leer el texto inglés, ver el texto ampliado en GBA (Cuando se podía) y adaptarlo
para que entrara en la Super.
Sólo un par de frases que se mantienen de la versión de Pablito, pero igualmente sin su trabajo inicial yo no habría hecho nada.
Cómo se hizo
Herramientas y scripts creados para la traducción
El Zelda Message Render, y las demás utilidades, tablas y scripts que he creado para la traducción las tenéis en https://github.com/DSkywalk/trazel
Changelogs
Release Final H (12/05/2021)
Traducido completamente el ending.
He tenido especial cuidado en mantener el cambio de música cuando aparece el nombre de Koji.
Es la primera traducción que suena todo donde debe y como debe :)
Release Final G (04/04/2021 - Solo testeo en EOL)
Mejoradas algunas frases y repasadas todas de nuevo (cambios menores).
Se cambia la versión de la ROM a v1.11
Gracias a wang_lu y poseiido en EOL, por el aviso y la ayuda.
Release Final F (08/06/2020)
Arreglado un bug en Swamp Palace (room 40), 4 bytes impedían completar la mazmorra si morías después de abrir un cofre y además cerrabas la partida (si continuabas no había problema).
Aplicados los parches que arreglan los bugs del juego original, algunos no eran muy graves pero ya que me había puesto a buscarlos de nuevo xD
Cambiada la versión de la ROM a v1.10
Gracias a mgear25 y atreyu_ac en EOL, por el aviso y a medinarafa1 por el savegame :D
Release Final C (07/02/2016)
Al añadir el punto cardinal perdiamos la N, asi que he tenido que mover un par de tiles para hacer espacio a la O sin cambiar la N. Gracias a 1985a y Maldini por el reporte!
Cambiada la versión de la ROM a v1.9
Corregidos parches y addons para la nueva release, disfrutadla!
Release Final B (07/02/2016)
Corregido un pequeño cambio estético en la Zona del Ave con los puntos cardinales, cambiada la letra “W” por “O”. Gracias a 1985a por el reporte!
Release Final (02/05/2014)
Un par de frases arregladas y parches extras añadidos al zip.
Extras:
Añadido parche 25 aniversario!
NTSC to PAL.
Y los addons (flute warp, pots destroy, shovel treasure).
Release Candidate 2 (29/04/2014)
Arreglos en fuentes y añadido texto al GFX que permite tener más letras en el menú.
Muuuchos arreglos de textos enviados por crying y otros usuarios del hilo en EOL.
Fuentes del menú de nombre arregladas.
Añadido el parche para el aura del boss.
Release Candidate (22/04/2014)
Textos del menú de objetos y habilidades traducidos, ¡gracias a la ayuda de anonimeitor y Lukas!
Recuperados textos de la versión original japonesa por ejemplo:
Agahnim no es un mago sino un Brujo (literalmente sería un sacerdote malvado).
El texto original de la muerte del padre de Link. Ahora es como originalmente tenía que haber sido y no entró por falta de espacio.
Miré muchas cosas más como nombres y demás pero son cosas menores que quizás pocos vean.
Textos rúnicos (re)agregados y además se añadió indentación, para darle más estilo de frases…
Para añadir las runas, ha habido que sacrificar 3 caracteres más: W, guión e Indicador Izquierdo.
Modificado el caracter de las Comillas.
Diccionario optimizado gracias a MTE Search Tool, después de toda la traducción aún sobra mucho espacio, ¡Que pasada! :D
La idea final ha sido cambiar los textos usando el vocabulario de la versión GBA.
Como muchos textos no se pueden transcribir tal cual por que no caben en los 8Mbits y el objetivo era que el tamaño no cambiara, todos ellos se han adaptado…
Asi que lo que hemos hecho ha sido leer el texto inglés, ver el texto ampliado en GBA (Cuando se podía) y adaptarlo para que entrara en la Super :)
Al final habrán quedado sólo un par de frases que se mantienen de la versión de pablito, pero igualmente sin su trabajo inicial yo no habría hecho nada.
Test Release - 4:
Traducción re-iniciada desde una rom limpia USA
Por tanto, recuperada y re-traducida intro original. (sin errores)
Las 380 cadenas de texto, repasadas y cambios en casi la mitad de ellas. Pequeños errores e Incorrecciones.
Menú de inicio re-traducido (COPIAR, BORRAR, INICIAR) y en un castellano mas correcto (Ej: Ant. “PON TU NOMBRE”, Ahora. “SU NOMBRE”).
Menú de juego, completamente re-hecho.
Arreglado el gráfico corrupto del Libro de Mudora (no bloqueaba el juego pero quedaba mal).
Marcador repasado (La fuente de VIDA en la versión de sayan parecía que ponía UIDA).
¿Por hacer?
¿Nada?
Como aplicar el parche
Buscar la rom americana (USA) sin cabecera (CRC 0x777aac2f) que ocupa 1048576 (1Mega).
Con un parcheador de IPS aplicar el parche a la ROM (CRC final 0x86de4b5d)
¡Disfrutar! ;D
Usando RetroArch
Retroarch soporta parches UPS, si le pones el mismo nombre al parche y a la ROM, podrás jugar en castellano sin tener que modificar la ROM original.
Subido: 12-05-2021 18:05:45 Parche Final, que traduce Zelda: ALTTP (Versión USA) al Castellano.
Recuerda leer las instrucciones (Leeme.txt) para más información.
- Si redistribuyes este fichero mantén los ficheros originales de la traducción y sus créditos -
Bueno aquí mi primer juego para una JAM, y además una entre amigos, asi que la única intención era divertirse y aprender :)
El juego lo creé en conjunción con dos Sergios: uno que es un amigo de toda la vida y el otro (Sergeeo) que fue el liante de esta locura llamada familiargamejam. La idea era repartirnos entre grafismo y diseño (Sergio), desarrollo y diseño (yo mesmo) y Sergeeo que le daría al chiptune del speccy desde la propia party en Sevilla XD
El tema que tocó en la JAM a suerte fueron “Las drojas” asi que después de un duro brainstorming pensamos en el clásico “Estas en un manicomio y hay que escapar… “. Un tema sencillo pero que luego le fuimos añadiendo detalles y loculas propias del tema :D
La idea es que el jugador encontrara enfermeras y locuelos por doquier, con los se tendrá que enfrentar utilizando diferentes estratégias para acabar con ellos.
El tema de la jam eran las drogas, asi que podréis ver muchas cosas raras ;D
Preparé una pequeña web para la release de Escape from Asylum, incluído el código fuente, si alguien se anima a hacerle una carátula para cinta que nos avise ;)
Post-Mortem
Primer Día - Viernes
El primer día lo dedicamos a investigar y a pensar que queríamos hacer y que deseabamos contar. Queríamos una aventura que tuviera una moraleja o que transmitiera algo, también teníamos claro que queríamos dar la oportunidad al jugador de elegir. Algo como: ¿tomarás las pastillas como te piden o saldrás a liarla?
Además yo me emperré en hacer un sistemilla de combate como si fuera un juego viejuno de NES, la base que íbamos a usar era por supuesto la churrera de los mojon twins asi que tendría que modificarla y aligerarla bastante para que todo entrara en 48K con todos esos extras…
Básicamente este primer día fue aclararnos y enseñar un poco a Sergio los entresijos del gráfismo en Speccy, que al ser tan simple (0 o 1) pues no tienes que pelear con colores ni nada… o pongo un pixelito aquí o no lo pongo, ya está XD
Yo aparte de empaparme de ideas y testear un pequeño engine de NES (por si podía usarlo) hice la base del sistema de habitaciones ya que re-usaríamos para las pruebas mis tiles en perspectiva cenital mientras que sergio hacía sus pruebas con los tiles de 8x8 (4 colores) que permite la churrera. La idea era tener para el siguiente día todo lo necesario para ir directos al juego que rondaba nuestra mente.
Atención a sergio peleando con los tiles y las primeras puertas, no teníamos mucho espacio asi que tuvo que reducir sus primeros acercamientos al tileado.
Segundo Día - Sábado
Empiezo la mañana con renovadas energías, coloco unos posters viejunos (con la abadía justo delante mía y el Monkey delante del puesto de Sergio), llegamos temprano y empiezo a trabajar en el gráfico del personaje principal, además mi compañero viene cargado con un libraco de manicomios (no me preguntéis de donde lo sacó) para que nos metieramos aun más en el tema, coger ideas, utilitario, muebles, etc…
Con las animaciones lo pasamos bastante mal, por que con sólo dos frames por personaje-enemigo nos venía todo un poco justo. Entre todo el estres nos llega un correo para que describamos al grupo y al juego. MADRE MIA! no estaba mi mente para muchas florituras asi que lo escribí deprisa y mal. Tampoco sabíamos que iba a salir publicado yo creía que era algo interno pero bueno ahí quedó :(
Con la base del engine terminado por la mañana me pude dedicar por la tarde al grafismo con Sergio y a darle unos apuntes a Sergeeo para la música que ya con las primeras pruebas sonaba GENIAL! Hice una portada para la pantalla de carga y me puse a trastear con el mapeado, sergio tenía unos apuntes con un diseño muy loco y yo hice lo que pude por trasladarlo XD
Cenamos y me quedé haciendo los marcadores de los combates (¿no querías combates? pues toma tres tazas) y testeo, testeo, testeo…
Ultimo día - Domingo
La entrega parecía que estaba ahí mismo y pocas cosas funcionaban (XD), practicamente no paramos en las ocho horas que tuvimos hasta la entrega, afortunadamente el juego bastante funcional llegó a tiempo y fuimos los primeros en entregar después de todo. Nadie sabía jugar bien y les mataban todo el rato, jajaja! Pero les gustó :)
Crítica y cosas de esas…
Un poco desordenadas pero ahí van…
Fuimos demasiado ambiciosos, luego vimos lo que entregaron los demás y eran bastante más sencillos, algunos petaban. Y bueno había otros muy sencillos pero muy efectivos y entretenidos. Lo dicho, queríamos hacer UN JUEGO en 48h y teníamos que haber intentado hacer un concepto de juego.
La organización pidió una información en el peor momento, creo que ese correo de información hubiera estado mejor el lunes, o el martes, o…
El chat ayudaba a estar en contacto con la JAM pero una webcam o algo allí hubiera molao XD
Photoshop CS 2 en wine, peta demasiado…
Intentar hacer un juego de NES en 48h es aun más loco David…
Que no entraran todas las cosas que se había currado Sergio ¿cuando dormiste el viernes con todo eso que trajiste? XDDD
Hace unas semanas, hablando con la jefa, sugió la idea de hacer un desarrollo rápido para la película de Justin y la Espada del Valor, algo que ayudara en la promoción y que nos llevara un par de días por cada labor (diseño, sprites, programacion, testeo, …)
La primera idea fue usar gamemaker, pero con las peleas que tuvo mi compañero para conseguir que funcionaran ciertas cosas en la versión HTML5, la desechamos. En un momento de locura (no tiene otra explicación XD), alguno dijo ¿Y si lo hacemos para 8bits?
Cuando mostré la primera alfa para Spectrum en KANDORGraphics alguno que otro soltó una lagrimita al ver a ese JUSTIN pixelado y me dieron el “si quiero” tan deseado. Esa misma tarde nos pusimos a dibujar más bichitos, mapas y planteamos el gameplay inicial. Que básicamente se trataba de “llegar a la meta”.
Han sido muchas horas y muchas noches trasnochadas, para traeros este Justin and the Lost Abbey, espero que todos los que lo probéis me comentéis, si os ha gustado, si os parece fácil, difícil… ya que este ha sido mi primer diseño publicado (los otros nunca llegué a terminarlos o el grafista no me aguantó hasta el final XD) y tengo ganas de saber si me he quedado corto o me he pasado :P
Quiero agradecer a nathan su infinita paciencia desde los foros de los mojon twins ayudándome cuando el z88dk me empezaba a hacerme mandangas (por cierto para la próxima más bien usaría sdcc), a Oscar J. Vargas por la fantástica portada que ha preparado y a Chaky por la música, aunque finalmente no pudieramos usar su versión inicial… Igualmente creo que el trabajo se nota.
He preparado una pequeña web para la release de Justin and the Lost Abbey, con todos los contenidos que hemos preparado con el AM0R y cariño por lo viejuno que se merece ;)
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) es un pequeño pero potente Live de Ubuntu, enfocado a un uso exclusivo en máquinas arcade. El objetivo es tener un sistema mínimo pero usable que permita jugar fácilmente a emuladores y juegos OpenSource.
Ahora funciona con las xorg en lugar de la consola de la vieja versión (0.00.1e), que permitirá nuevos emuladores y aprovecharemos la aceleración OpenGL de las tarjetas modernas.
Mame 0.143 hiscore y groovy patches (incluye switchres para generar los modos nativos como antiguamente se hacía con advmame)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA parches de groovy (permite tener desde el arranque 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (permite resoluciones menores de 320×240 en las xorg)
En modo arcade no aparece la pantalla de inicio, si lo hace a 30Khz (algo falla en plymouth, investigar)
Cuando hay un crash de MAME la pantalla continúa a la resolución del juego (añadir un xrandr al volver?)
Downloads, Videos y tutoriales sobre A.G.E.S. abajo
English
Arcade Genuine Entertainment System (A.G.E.S.) is a little live system exclusive for arcade cabinets. The goal is to get a minimal but usable system that allows easy playing emulators and opensource videogames.
A.G.E.S. Boot Screen
Features
Include pyRetro FrontEnd little but easy, stable and quick work.
Using xorg no more console commands are need it to configure the basic system.
Mame 0.143 hiscore and groovy patches (includes switchres to generate arcade native modes like advanceMAME)
Kernel 2.6.38.8 ArcadeVGA patches from groovy (boot on 15Khz).
xorg-radeon 6.14.99~git 20110811 ArcadeVGA ages-fix (resolutions bellow than 320×240 on xorg).
libsdl-1.2 switchres patch.
OpenPPJoy 0.4z preconfigured (Arcade Joysticks using LPT).
Interlazed modes working with a perfect vsync!
Patches used are included on live, path/opt/agesand/opt/pkg
ToDo
RC2: To finish ages-setup and his updater.
RC3/Final: Add support for more emulators on pyRetro Frontend.
Tests
You can try AGES from CD or using a USB/Pendrive, more info at ubuntu site: (Try it)